Koliko vaš otrok zapravi v videoigrah?

Koliko vaš otrok zapravi v videoigrah?

 

Krovna evropska potrošniška organizacija BEUC in 22 potrošniških organizacij iz 17 držav so vložile pritožbo pri organih EU zaradi nepoštenih praks vodilnih podjetij v industriji videoiger1, ki stojijo za igrami, kot so Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft in Clash of Clans. Analiza BEUC-a je namreč razkrila, da kršijo zakonodajo EU o varstvu potrošnikov. Oblasti so zato pozvali, naj zagotovijo, da trgovci spoštujejo pravila in potrošnikom omogočijo varno igralno okolje.

 

Kaj je razkrila analiza krovne potrošniške organizacije BEUC?

  • Več kot polovica potrošnikov v EU redno igra videoigre2.
  • Kar 84 odstotkov otrok, starih od 11 do 14 let, igra videoigre.
  • Leta 2020 so nakupi v igrah po vsem svetu ustvarili več kot 50 milijard ameriških dolarjev (približno 46 milijard evrov), kar je približno četrtina prihodkov na trgu videoiger3.
  • Sektor videoiger ustvari več prihodkov iz nakupov v igrah kot filmska in glasbena industrija skupaj.
  • V zadnjih letih so podjetja za videoigre razvila poslovne modele, ki se vse bolj opirajo na nakupe v igrah, vključno s premijskimi valutami v igrah.
  • Premijske valute v igrah so močno prisotne v igrah na trgu. Pregled 50 najbolj igranih videoiger v letu 2023 kaže, da jih 21 (42 odstotkov) vključuje premijske valute4.
  • Od teh 21 iger jih ima osem starostno omejitev 12 let ali manj.

Težave, izpostavljene v tem opozorilu, segajo dlje od videoiger in se nanašajo tudi na platforme družbenih medijev in druge tržnice. BEUC je že leta 2021 opozoril, da TikTok ni bil jasen glede vrednosti svoje virtualne valute. Boljše izvrševanje zakonodaje o varstvu potrošnikov v sektorju videoiger in dodatna regulacija v prihodnjih letih sta nujna5.

Opozorilo BEUC-a Evropski komisiji in Evropski mreži organov za varstvo potrošnikov (mreža CPC) razkriva, na kakšen način industrija videoiger z uporabo premijskih valut v igrah spodbuja potrošnike k čim večji porabi6.

 

BEUC in njene članice ugotavljajo:

  • potrošniki ne vidijo cen digitalnih predmetov v pravih valutah, temveč v premijskih, kar skupaj s potrebo po nakupu dodatnih valut v paketih potrošnike vodi do večje in čezmerne porabe;
  • nakupi v igrah bi morali biti vedno prikazani v pravi valuti (npr. v evrih) ali pa bi morali vsaj prikazovati ustreznost v resnični valuti. Trditve podjetij, da igralci raje uporabljajo premijske valute v igrah, so napačne. Mnogi potrošniki menijo, da je ta korak zavajajoč in raje kupujejo predmete neposredno, s pravim denarjem;
  • ko potrošniki v igrah nakupujejo s premijskimi valutami, so pogosto prikrajšani za svoje potrošniške pravice, saj so vezani na splošne pogoje, ki so pogosto nepošteni in v korist razvijalcev iger.

Otroci so še bolj ranljivi in občutljivi na te zavajajoče taktike – podatki kažejo, da v Evropi v povprečju porabijo 39 evrov na mesec za nakupe v igrah. Čeprav so med tistimi, ki igrajo največ, je njihova finančna pismenost omejena in jih virtualne valute zlahka zavedejo.

Agustín Reyna, generalni direktor BEUC, je poudaril: »Spletni svet prinaša nove izzive za varstvo potrošnikov in ne sme biti prostor, kjer podjetja kršijo pravila za povečanje dobička. Članice BEUC-a so identificirale številne primere, kjer so igralci zavedeni v porabo denarja. Regulatorji morajo ukrepati in jasno povedati, da čeprav je svet iger virtualen, še vedno velja realni svet pravil. Igralci ne bi smeli potrebovati kalkulatorja, da bi lahko sprejeli premišljeno odločitev o tem, koliko želijo porabiti. Denar, ki ga porabijo, mora biti prikazan v pravi valuti, zavajajoče prakse pa morajo biti ustavljene. Danes premijske valute v igrah namensko zavajajo potrošnike in močno vplivajo na otroke. Podjetja se dobro zavedajo njihove ranljivosti in uporabljajo trike, da mlajše potrošnike zvabijo v večjo porabo.«

1 Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell in Ubisoft.

2 Statista, Prihodki trga videoiger po vsem svetu leta 2022, po segmentih (v milijardah ameriških dolarjev).
3 https://store.steampowered.com/charts/bestofyear/BestOf2023?tab=3.

4 Glej najnovejšo publikacijo BEUC o potrebni regulaciji “MONETIZACIJA IGER: Regulacija premijskih valut v igrah in aplikacijah”, na voljo v angleščini tukaj.

5 Evropski parlament, januar 2023, Varstvo potrošnikov v spletnih videoigrah: pristop evropskega enotnega trga.

6 Premijske virtualne valute so virtualne valute, ki jih je mogoče kupiti za pravi denar, pogosto v igri ali v trgovini z aplikacijami. Lahko imajo različne oblike, kot so dragulji, točke, kovanci ipd.
# Glej najnovejšo publikacijo BEUC o potrebni regulaciji “MONETIZACIJA IGER: Regulacija premijskih valut v igrah in aplikacijah”, na voljo v angleščini tukaj.

VIR: ZPS